Прежде всего, вы должны знать, что этот мод это намного больше, чем просто замена существующих звуковых файлов в игре на другие. Скорее, цель ISC — значительно расширить функциональность и объем звука в Skyrim. Ванильный звуковой дизайн находится в довольно тяжелом положении, и мое обоснованное предположение состоит в том, что он был в значительной степени ограничен тем, что был разработан в первую очередь для устаревшего консольного оборудования, и, таким образом, пожертвовал амбициями в отношении звука, чтобы вместо этого отдать приоритет этим ресурсам для других вещей, таких как улучшение визуальных эффектов.

Чтобы исправить это, для игры были созданы буквально тысячи новых индивидуальных звуков. Много усилий было потрачено на расширение звука для элементов, которые я считаю частью основного игрового процесса. Вы больше не будете слышать одинаковый общий звук, когда NPC или существо умирают и падают на землю. Такие существа, как волки, драуги и т. д. больше не будут циклически переключаться между небольшим повторяющимся пулом из 4 или около того универсальных звуков шагов, независимо от того, по какой поверхности они пересекают. Теперь передвижение всегда отражает тип брони, которую вы носите. Собирая предметы, вы будете более последовательно получать соответствующую звуковую обратную связь о том, какой предмет вы собираете. Удар двуручного меча, который парируется одноручным топором, теперь отражает элементы столкновения обоих оружий, а не просто неописуемый общий звук парирования. Мощные шоковые заклинания высокого уровня, теперь посылают гремящие отражения. На огромных открытых расстояниях, оставаясь при этом более замкнутым, если забросить в помещение и т.д.

Цель состоит в том, чтобы объединить все эти небольшие разрозненные элементы и обеспечить более разнообразный, динамичный и реактивный звук. В конечном итоге это также является значительным благом для ощущения всего игрового процесса, поскольку просто существует более подходящая обратная связь для действий в мире. Я довольно уверен, когда говорю, что это, вероятно, самый большой индивидуальный аудио-мод на Nexus с точки зрения объема того, что он делает.

Другая цель — предоставить пользователю беспрецедентное количество опций и простую настройку. Включенный установщик, совместимый с NMM и MO, предоставляет множество вариантов на выбор в нескольких категориях. Если вы предпочитаете стилизованный фэнтезийный подход или что-то более реалистичное, или, возможно, что-то среднее, вы обычно можете выбирать между различными вариантами. Есть также множество более мелких опций, обычно нацеленных на отключение некоторых аспектов, которые могут вас раздражать, например, уведомления о критическом ударе или того ветреного окружающего звука, который воспроизводится, когда вас выводят из строя / трясут. Для тех, кто не знаком с терминологией, «фоли»,

относится ко всем обычным повседневным звукам, возникающим в сцене, таким как шелест куртки, когда человек движется, или слабый звук шарканья мусора по земле. Этот термин происходит от человека, который впервые начал добавлять эти звуки искусственно во время постпродакшна в первые годы кинематографа. Поскольку эти звуки не очень явные, мы даже не замечаем их или активно думаем о них как о случайных слушателях. Но они по прежнему крайне важны для того, чтобы оживить сцену и обосновать ее достоверностью. Психологически мы склонны замечать его отсутствие больше, чем его присутствие, и просто чувствуем, что что-то не так.

ISC значительно расширяет тип фолея, который вы слышите в Skyrim, в основном за счет использования систем для столкновений с различными типами материалов. Наиболее заметными из них являются звуковые наборы шагов, которые я нашел довольно редкими и тусклыми.

Движение игрока теперь всегда будет отражать то, что на вас надето. В то время как в ванильной игре это применялось только для спринта, слой доспехов / одежды теперь соответствующим образом отражается во всех состояниях движения от ходьбы и подкрадывания до бега, прыжков и приземления. Он подразделяется на одежду, легкую и тяжелую броню соответственно.

Одна из вещей, которые я больше всего ненавижу в звуке видео-игр, это когда все люди вокруг вас издают точно такие же фолиевые звуки, что и вы. Это не только нереально, но и может дезориентировать в худшем случае. Акустика в реальной жизни довольно сложна, и это не значит, что все различные звуки, исходящие от движения человека и его одежды, просто равномерно уменьшаются в громкости в той же линейной шкале с увеличением расстояния. Поэтому я приложил много дополнительных усилий для создания совершенно разных наборов звуков шагов исключительно для NPC, с меньшей близостью в их характеристиках. Это должно сделать сценарии с несколькими персонажами, перемещающимися одновременно, более естественными.

Кроме того, я также добавил новые звуки шагов для типов материалов / поверхностей, которые ранее не использовались, а просто общие звуки из другой категории. Сюда входят металл и песок, которые иногда можно встретить в двемерских руинах или на северных пляжах.

Многие различные существа и монстры в игре теперь также имеют должным образом динамические шаги, которые реагируют на разные поверхности, тогда как раньше почти все они просто полагались на небольшой пул из 4 или около того звуков универсально. Теперь вы должны услышать такие вещи, как шелест волков по траве, скелет, идущий по снегу, или драугра, крадущийся по лесу. Не каждое отдельное существо было подвергнуто этой обработке, но очень значительная часть получила, и я решил расставить приоритеты по видам существ, которые в конечном итоге могут оказаться у вас в качестве соратников, чтобы смягчить монотонность звуков, когда они следуют за вами в длительный срок.

Лошади теперь также имеют динамический набор звуков шагов, и им уделяется больше всего внимания, помимо игроков и гуманоидных NPC. У них есть разные звуки для бега рысью и галопа, разделённых на передние и задние копыта, каждый из которых охватывает широкий спектр поверхностей и даже при переходе вброд.

Вторая под-категория для фоли — это физика столкновений, которая была переработана почти так же, как шаги, чтобы сделать их более динамичными. Столкновения тряпичных кукол для NPC и существ всех размеров теперь имеют уникальные звуки для гораздо более широкого диапазона поверхностей, чем раньше. Таким образом, звук убитого бандита, падающего на покрытый травой холм, будет сильно отличаться от звука заснеженного поля или участка гравия. То же самое касается оружия и щитов. Так, например, уроненный меч, упавший на твердую каменную поверхность, будет издавать отчетливый лязг, но для более мягких поверхностей, таких как грязь или снег, поглощается больше энергии, поэтому лязг будет тем слабее и слабее, чем мягче удар материала. В ванили, у большинства видов оружия повсеместно используются общие, неописуемые звуки столкновения для менее плотных поверхностей. Таким образом, в ISC вместо этого есть уникальные звуки, когда двуручный меч падает на снег, одноручный топор падает на траву и т. д.

Последними идут звуки, связанные с интерактивными предметами в мире. Многие виды предметов теперь имеют свои собственные уникальные звуки, когда их поднимают и бросают, чего им не хватало в ванили. Сюда входят такие вещи, как драгоценные камни душ, ожерелья и отмычки. Мародерство — важная часть основного игрового процесса, во многом похожая на что-то вроде Diablo, и я думаю, что большая часть успеха и привыкания, стоящих за такой формулой, это небольшая психологическая награда за всегда адекватный звуковой отклик на то, что вы грабите. Это просто заставляет вас чувствовать себя хорошо, собирая кольца, зелья и т. д. И побуждает делать это снова и снова, даже если они вам не так уж нужны. Почти всё, что касается ванильного оружия и звуков щитов, было заменено и значительно расширено.

Каждый тип оружия теперь имеет свой собственный полнофункциональный набор звуков для категорий ударов и ударов, тогда как в ванили некоторые из них имеют общие звуки друг с другом. Гигантское узкое место из-за того, что, как я полагаю, представляет собой оставшуюся оптимизацию консоли, было устранено, когда слабый общий звук удара, предварительно загруженный в оперативную память, часто имел приоритет над фактическим предполагаемым звуком оружия, прежде чем он успел загрузиться для следующего удара, нет будь то крошечный кинжал или гигантский боевой молот. Теперь вы всегда должны слышать предполагаемый удар оружия с самого начала, что является большим преимуществом для обратной связи от игрового процесса.

Вся система блокировки и парирования как щитами, так и оружием была переработана с нуля. В ванили каждый раз, когда вы блокируете или противник блокирует вашу атаку, вы просто слышите универсальный универсальный звук, основанный на том, какой элемент используется для блокировки. Вместо этого ISC предлагает полностью проработанную систему, в которой есть соответствующая обратная связь для каждой возможной комбинации. Итак, теперь у вас есть конкретные фактические звуки, когда двуручный боевой молот блокируется тяжелым щитом, или воин, парирующий удар булавы, или двуручный меч, парирующий другой двуручный меч, и т. д. Это имеет большое значение для создания ощущения боя более реактивный и физический. Звук, составляющий магию, был расширен несколькими способами. Прежде всего, все различные школы и их соответствующие подшколы теперь более звуко отличаются друг от друга, и каждая из них построена вокруг различных тем.

Это дает гораздо лучшее представление о личности и характере того типа магии, на котором вы специализируетесь, независимо от того, являетесь ли вы криомантом, фокусником или иллюзионистом.

Во-вторых, теперь есть большее чувство прогресса в различных уровнях / уровнях навыков заклинаний, отраженных в звуке. Например, удар молнии теперь заметно отличается от звука удара молнии, даже когда вы заряжаете заклинание. И для переделки, дубовая плоть вплоть до уровня мастера доспехов из драконьей шкуры издает разный звук, соответствующий их теме.

И в-третьих, нескольким заклинаниям были присвоены собственные наборы звуков динамического воздействия. Очень похоже на то, как работают другие категории воздействия, такие как оружие. Таким образом, сжигание земли заклинанием огня будет отличаться от добавленного шипения плоти, когда оно соединяется с существом. У оберегов теперь также есть особые звуки для блокировки определенных типов заклинаний, как у щитов. Это одна из меньших частей мода (не считая их шагов, описанных в разделе фоли) без каких-либо существенных различий, за исключением Драугров, у которых есть полный пересмотр голоса.

Чтобы они звучали более внушительно. Это совершенно необязательно и должно быть выбрано вручную при установке. Помимо этого, это в основном случай небольших правок QoL, которые смягчают вещи, которые я считаю неприятными, например, звуки ворчания / пыхтения троллей больше не накладываются друг на друга при движении. Вы также можете смягчить звук пыхтения волка и громкий звук холостого хода от штормовых атронахов.

Здесь пара мелких изменений и дополнений. В основном звуки для интерфейса перков были немного приправлены. Существуют также уникальные звуки для изучения фолиантов заклинаний, вместо того, чтобы делиться звуками с изучением криков, как это было раньше. Есть также новые уникальные звуки пользовательского интерфейса для экипировки заклинаний. Оба они имеют тему перелистывания книг / страниц, а также приятный небольшой привкус дополнительного погружения для магов, вдохновленный обработкой вашей книги заклинаний в Dungeons & Dragons.

ISC — обширный и амбициозный, но при этом легкий и полностью свободный от сценариев. Это немного увеличивает нагрузку на память за счет того, что в оперативную память всегда предварительно загружены несколько наиболее распространенных и чувствительных ко времени звуков, но я был очень консервативен с этой тактикой, поэтому объем увеличенного использования памяти должен быть незначительным на этом фронте.

Что Immersive Sounds ДЕЛАЕТ:

Редактирует множество существующих записей звуковых дескрипторов. Это должно быть очевидно.

— В некоторых случаях ISC необходимо напрямую редактировать записи, относящиеся к таким вещам, как оружие и различные предметы, чтобы добавить к ним новые звуки. Таким образом, это конфликтует с любым другим модом, который редактирует те же самые вещи, например, возможно, с модом, который изменяет баланс характеристик оружия. Включены патчи для некоторых из самых популярных модов, которые делают это, таких как Requiem, Morrowloot и Complete Crafting Overhaul Remade.

— Также необходимо было непосредственно редактировать записи для многих магических заклинаний в игре, чтобы изменить их звуковое поведение. С технической точки зрения редактируются записи Magic Effect . Таким образом, всё, что редактирует одни и те же Magic Records, будет конфликтовать, что обычно связано с модами на изменение баланса магии и некоторыми более крупными изменениями игрового процесса. Точно так же предоставлены патчи для использования с самыми популярными из них, такими как Requiem, Empowered Magic и Perkus Maximus.

— Данные о ударах, взрывах и снарядах для заклинаний и оружия были тщательно отредактированы. Они пересекаются с модами, связанными с ударами, такими как Deadly Spell Impact и Enhanced Blood Textures. Я включил патчи для обоих из них, и, насколько мне известно, на самом деле не должно быть ничего другого, что конфликтует.

— Чего Нинтенд не делать.

Что Immersive Sounds НЕ ДЕЛАЮТ:

— Ни одна из записей, связанных с погодой или окружающей средой, не была изменена, так как это не входит в объем  мода. Так что всё, что меняет это, не будет иметь конфликтов, например Sounds of Skyrim, Purity или Climates of Tamriel. Точно так же полностью нетронутые части Skyrim Audio Overhaul.

— Акустическое пространство и модели вывода звука также не изменились. Итак, фундаментальные изменения в поведении реверберации и аттенюации и т.д. От Audio Overhaul работает совместно с ISC без проблем.

Что касается общей совместимости с AOS, всё остальное, что перекрывается, делается намеренно. Предполагается, что ISC следует за AOS в порядке загрузки. Существует AOS патч, который изменяет несколько очень незначительных вещей для немного последовательности, но на практике это на самом деле совсем не обязательно, и вам на самом деле не нужно использовать его.

В: Почему изменения моего ползунка громкости не сохраняются после перезапуска игры? 

A: Вам необходимо использовать SSE Engine fixed, чтобы разрешить сохранение значений категорий звука, добавленных модами. Вы можете получить это здесь: Исправления SSE Engine .

Q: Почему некоторые звуки так обрезаны?

А: Здесь всё становится довольно техническим. Поверьте, хотелось бы иметь совершенно чистый набор звуков. Фактически, именно так я начал вначале, когда был очень идеалистичен по этому поводу (вы можете найти и загрузить самую раннюю версию IS Weaponry, и, например, проверить громкость этих звуков). Но вскоре реальность настигла меня. Создавать звуки, которые должны сидеть в миксе, оставаясь чистыми, было очень сложно, и я получал бесчисленные жалобы на то, что звуки недостаточно громкие. Вы заметите, что в ванильном Skyrim звуки значительно обрезаны. Я могу только предполагать, но я полагаю, что так получилось из-за плохого долгосрочного мышления со стороны Bethesda в отношении аудиомикса игры, и всё, что перерастает в гонку вооружений за громкость, когда вы предпочитаете усиливать один звук вместо того, чтобы понижать другие, которые заглушают его, и делаете это достаточно много раз, когда вы достигнете максимальной пиковой амплитуды, единственный способ продолжить этот подход — обрезать . Это распространенный тип туннельного зрения, от которого страдают многие игры.

Конечным результатом является то, что у вас практически нет запаса места для работы, и когда вы хотите передать громкий и мощный звук, обрезка звука становится единственным вариантом, позволяющим правильно разместить его в общем миксе (даже если громкость установлена ​​на максимально допустимый уровень). В микшере Creation Kit. Более сообразительные могут спросить, почему тогда вы просто не используете компрессор или лимитер. Я тоже сначала пробовал это, но всё, что он делает, это выравнивает звук, не делая его более заметным в миксе (помните, что громкость — это всего лишь относительный термин, и в этом контексте он относится к общему миксу Skyrim, построенному вокруг отсечения, поэтому сжатие не помогает сделать звук громче). Как ни странно, контраст между обрезанной и необрезанной частью на самом деле становится новой динамикой и мощью звука.

Так почему бы просто не начать заново и не уменьшить громкость каждого звука в игре, чтобы увеличить запас по запасам? Конечно, если у меня будет достаточно времени, я смогу это сделать. Представьте себе микшерную таблицу с сотнями и сотнями разных каналов, уходящих вдаль. Вот как это было бы в целом. Но что тогда, если вы играете с другим аудио-модом, установленным одновременно, как AOS, или с любым другим модом, который вводит свои собственные звуки? Они все еще будут смешиваться с ванильными уровнями громкости и, таким образом, будут торчать, как больной палец. Как видите, здесь действительно нет возможности выиграть, потому что решение одной проблемы просто порождает другую.

TL; DR: во всем виновата Bethesda.

В: Звук X слишком громкий / тихий! Ты можешь починить это?

А: Звук X в этом случае может быть любым, но одна из самых частых жалоб — это шаги. К сожалению, это может быть довольно сложная проблема, для которой нет универсального решения. Воспроизведение звука Skyrim сильно отличается в зависимости от того, какую звуковую карту и какие драйверы звука вы используете. Назвать это неоптимизированным было бы преуменьшением. Кроме того, если вы повозились с настройками .ini, чтобы увеличить множители громкости сверх максимального значения, которое позволяют игровые ползунки (это решение иногда используется людьми с компьютерными настройками, где звук Skyrim очень тихий даже при максимальном уровне в игре), громкость масштабирования ползунков будет вести себя странно. Лично я должен установить ползунок шагов почти на ноль, чтобы они были на разумном уровне громкости по сравнению с другими ползунками.

В: Почему я не всегда слышу свои шаги от третьего лица?

A: Вы используете пользовательские моды для анимации? Скорее всего, некоторым из них не назначены звуковые триггеры, поэтому это можно исправить только путем редактирования анимации.

В: Почему я все еще слышу шаги в легкой броне, когда ношу определенную тяжелую броню?

A: Для ванильных доспехов используйте Неофициальный патч Skyrim Special Edition для исправления этой странной оплошности. Что касается модовой брони, это действительно должны исправить соответствующие авторы мода, поэтому я рекомендую вам сообщить им об этом.

В: Будут ли волшебные звуки совместимы с новыми модами заклинаний, такими как Магия Апокалипсиса, Магия Мидаса и т. д.?

О: Пока новые заклинания берут свое начало из ванильных звуковых дескрипторов (что в большинстве своем делает), они также будут иметь новые звуки. Я также обеспечил с помощью патчей совместимости, что многим новым заклинаниям, добавленным SkyRe и Requiem, были назначены новые школьные звуки вместо общих звуков огня.

В: Я знаю, как на самом деле звучит X, а ваш — совсем нереалистичный!

А: На самом деле это не вопрос, но я получаю эти замечания достаточно часто, так что неважно … Да, спасибо, что указали на очевидное. Вы очень проницательный и умный человек. Поздравляю!

Реализм не является неотъемлемой целью мода. Если что-то действительно получается более реалистичным (если только это не является дополнительным выбором, когда это конкретная цель), это скорее приятное совпадение. Что-то вроде аккордов, встречающихся в музыке, основанной на контрапункте. Моё видение звучания Skyrim по умолчанию — вписаться в атмосферу вымышленного фэнтези. Все идеализировано и, следовательно, в некотором роде нереально, например, удобное драматическое освещение в декорациях или то, как люди говорят, всегда безупречно произнося свои реплики, без неуклюжих слов и т. д. и т. д. и т. д. В этом отношении. Термин «реалистичный» мне тоже не нравится, так небрежно. Например, чтобы звуки стрельбы из лука действительно считались реалистичными по моим стандартам, в зависимости от того, насколько сильно вы натягиваете тетиву, должны были бы воспроизводиться разные звуки, и потребовались бы различные наборы звуков смычка, учитывающие материал, используемый для всех различных смычков в игре. Насколько я знаю, первое невозможно, а второе на самом деле может быть выполнено, но это будет огромная работа, а также кошмар совместимости, поскольку фактические записи о луковом оружии должны быть отредактированы, с которыми часто возятся другие моды.

Конечно, нет ничего плохого в том, чтобы предпочесть более реалистичные звуки стилизованным. Вот почему я предоставляю много опций в установщике. Но из-за манеры, в которой многие люди формулируют эти замечания, мне кажется, что они менее искренне заинтересованы в реализме и больше просто ищут повод казаться снисходительным и умнее, чем они есть на самом деле, что через некоторое время действует мне на нервы.