Патч от 8 июня — одно из самых больших обновлений баланса и пользовательского интерфейса/UX для Vampire: The Masquerade Bloodhunt. Он предоставляет ряд улучшений для пользователей контроллеров, которые повлияют на их эффективность в лобби кросс-игры с игроками с клавиатурой и мышью. Обновление также нацелено на игровой баланс в двух очень противоречивых областях: рукопашный бой и архетип Ventrue Enforcer. Ниже приведены все изменения, внесенные в Vampire: The Masquerade Bloodhunt в обновлении от 8 июня.
Изменения контроллера Vampire: The Masquerade Bloodhunt
Bloodhunt была представлена в экосистеме PlayStation позже, после длительной разработки в качестве эксклюзивной игры для ПК. Возможно, в результате этого позднего изменения он поставляется с рядом причуд, связанных с контроллером, с которыми игроки боролись с момента запуска. Эти проблемы усугубляются тем фактом, что межсетевой матчмейкинг существует и был опцией по умолчанию в злополучном рейтинговом плейлисте, из-за чего игроки-контроллеры чувствовали себя слабыми по сравнению с теми, кто использует настройку клавиатуры и мыши.
К счастью, с момента запуска Sharkmob, разработчик Bloodhunt, очень внимательно относился к ситуации, и они усердно работали над тем, чтобы довести контроллеры до ума. Обновление Vampire: The Masquerade Bloodhunt от 8 июня вносит большое количество существенных улучшений в поддержку контроллеров, все они описаны в примечаниях к патчу ниже.
Вентру Инфорсер нерф
Самым противоречивым архетипом Bloodhunt, несомненно, был Ventrue Enforcer. Этот класс обладает уникальной комбинацией способностей, которые кажутся довольно угнетающими, чтобы противостоять им: они могут замедлять противников вокруг себя, не позволяя им эффективно атаковать или убегать. Что еще хуже, их активная способность, Мраморная плоть, дает силовикам временную неуязвимость, в течение которой они сами могут свободно перемещать, перезаряжать, менять оружие или иным образом подстраивать бой в свою пользу. Обновление от 8 июня значительно ослабило Flesh of Marble, снизив продолжительность действия способности.
Полные примечания к обновлению Vampire: The Masquerade от 8 июня
Обновление также содержит ключевые изменения в механике Bloodhunt и рукопашном бою в Vampire: The Masquerade Bloodhunt. Ниже приведены полные примечания к патчу обновления, изложенные разработчиком Sharkmob.
Связанный: Как пережить кровавую охоту в Vampire: The Masquerade Bloodhunt
Улучшения кривой отклика геймпада Заменена наша старая динамическая кривая на традиционную экспоненциальную кривую. Это движение 0-1 того, как далеко на джойстике игрок переместил джойстик, нанесенное на кривую. Это изменение должно обеспечить больший контроль как для точного прицеливания, так и для быстрых поворотов. Улучшения чувствительности геймпада
Новые значения по умолчанию для различных множителей чувствительности. В будущем выпуске мы переименуем следующие настройки, поскольку они не являются множителями друг над другом.
Чувствительность (X) — новое значение по умолчанию должно быть 5 Чувствительность (Y) — новое значение по умолчанию должно быть 5 Чувствительность ADS (X) — новое значение по умолчанию должно быть 2,5 Чувствительность ADS (Y) — новое значение по умолчанию должно быть 2,5 Чувствительность Scoped (X) — новое значение по умолчанию должно быть 1 Sensitivity Scoped (Y) — новое значение по умолчанию должно быть 1 Улучшения ускорения геймпада Заменена наша старая экспоненциальная кривая линейным ускорением, которое срабатывает после небольшой задержки. Как только палка достигает максимального предела на краю, скорость поворота увеличивается с течением времени, пока игра не скажет, что скорость поворота достигла предела. Помощь в прицеливании: замедление прицеливания
При прицеливании вблизи цели чувствительность замедляется. Это наиболее сильно ощущается на коротких и средних дистанциях. Это не очень активно для самых близких или самых длинных диапазонов.
Стрельба от бедра от цели — начальное замедление при прицеливании близко к цели. Стрельба от бедра по цели — при наведении на цель это более агрессивно, так что вы не покидаете цель. ADS вне цели — когда ADS находится близко к цели, она все еще активна, но не так сильно. Прицеливание по цели — при прицеливании по цели оно также активно, но в меньшей степени, чем при прицеливании от бедра. Помощь в прицеливании: помощь в повороте
При прицеливании вблизи цели и движении камера помогает немного повернуться. В основном это чувствуется на коротких дистанциях. Это не работает для самых близких или самых длинных диапазонов.
Стрельба от бедра от цели — небольшая помощь в повороте при прицеливании, когда вы смотрите близко к цели и находитесь в движении. Стрельба от бедра по цели — небольшая помощь в повороте прицеливания при взгляде на цель и движении. ADS вне цели — есть небольшое количество помощи при прицеливании, когда вы смотрите близко к цели и движетесь. ADS на цель — при взгляде на цель и движении вы оказываете умеренную помощь в повороте прицеливания.
Это только начало, и мы будем улучшать его, пока не найдем хороший баланс между методами ввода.
Таймер кровавой охоты
Таймер Bloodhunted был уменьшен с 60 до 40 секунд. После некоторого внутреннего тестирования мы остановились на 40-секундном таймере, который повышает шансы на выживание, но при этом побуждает игроков соблюдать Маскарад. Мы также пробовали 30-е годы, но это казалось слишком несущественным.
Ventrue Enforcer — изменение Flesh of Marble Длительность Flesh of Marble уменьшена с 4,2 до 3 с.
По ходу сезона Bloodhunt превратился в мету Enforcer. Мы видели много разочарований, когда противостояли силе Flesh of Marble. Хотя мы работали над некоторыми улучшениями его функционирования, эти изменения, к сожалению, не полностью готовы в настоящее время, но мы хотели внести некоторые другие улучшения, которые мы можем сделать в это время. Ослабление длительности может не решить всего, но это означает, что игрокам Вентру придется быть немного более бдительными и настороже.
Кроме того, мы знаем, что Enforcer очень хорошо сочетается с дробовиками, поэтому некоторые изменения, описанные ниже, являются частью нашей краткосрочной стратегии балансировки.
Изменения баланса дробовика
Помповый дробовик:
Эффективная дальность уменьшена с 12, 14, 16 м до 8, 10, 12 м. Разброс увеличен с 2,5 до 3. Урон уменьшен с 10×12 до 8×12 (урон за дробь). Скорострельность увеличена с 1,2 до 1 с.
Двойной ствол:
Эффективная дальность уменьшена с 8, 10, 12 м до 6, 7, 8 м. Разброс увеличен с 3,5, 3, 2,5 до 4, 3,75, 3,5. Урон уменьшен с 10×12 до 8×12 (урон за дробь).
Дробовики очень популярны в этом сезоне, и они стали слишком обязательными. В частности, они были слишком смертоносны на дистанциях, где можно не беспокоиться о дробовике, поэтому мы немного уменьшили их эффективную дальность, а также внесли некоторые изменения в значения их разброса. Урон также был уменьшен.
Как уже упоминалось, у дробовиков была превосходная синергия с Flesh of Marble, позволяющая Enforcers становиться неуязвимыми сразу после выстрела из двух стволов, перезаряжаться, а затем немедленно разрывать FoM еще одной очередью. Также известно, что вандалы очень хорошо используют дробовики, и у нас есть ощущение, что теперь они вернутся сильными, поскольку их сила архетипа должна работать должным образом, особенно если учесть, что вандалы остаются очень эффективными, несмотря на проблему прицеливания.
Мы планируем пересмотреть баланс дробовиков, как только сможем выпустить более элегантное решение балансировки силы «Плоть из мрамора», так что дайте нам знать, что вы думаете об этих изменениях!
Изменения таймера неуязвимости оживления Таймер неуязвимости оживления увеличен с 0,75 с до 1 с.
Мы увеличили таймер неуязвимости, чтобы игроки не могли получить урон до того, как они смогут действовать при возрождении. Это изменение дает игрокам больше шансов сбежать или дать отпор, когда их оставляют для восстановления после падения.
Изменения в оружии ближнего боя
Ближний бой был горячей темой в последнее время, и хотя мы видим, что не все согласны с тем, что рукопашный бой слишком силен, мы видим большое разочарование по этому поводу. Мы хотим начать с ограничения здоровья, которое вы восстанавливаете, чтобы не было так сложно победить атакующего в ближнем бою, которого вы чуть не убили, прежде чем он начал атаковать вас. Мы будем внимательно следить за результатами, чтобы увидеть, является ли это шагом в правильном направлении или нам нужно попробовать что-то другое.
Поддержка переменной частоты обновления
В этом обновлении мы также добавляем поддержку VRR (переменной частоты обновления) на PS5. Это означает, что если у вас есть телевизор/монитор, поддерживающий VRR, вы сможете получить более плавную передачу кадров с еще меньшей вероятностью разрыва экрана.
Однако важно отметить, что это не означает, что игра будет работать со скоростью 120 кадров в секунду, но это повысит визуальную производительность Bloodhunt на PS5 за счет минимизации или устранения визуальных артефактов, таких как проблемы с частотой кадров и разрывы экрана.