Правила D&D 5E имеют самый простой процесс создания персонажа из всех изданий игры, но он может занять много времени, а тех, кто не знаком с его механикой, ждут подводные камни. К счастью, правила 5E пересматриваются в рамках грядущего обновления D&D, которое должно быть выпущено в 2024 году, с уже доступным для публики тестовым материалом, показывающим изменения, происходящие в создании персонажа.

Связанный: D&D раскрывает первый взгляд на предстоящее руководство мастера подземелий

One D&D разбивает классы на категории

Изображение через Wizards Of The Coast

Когда дело доходит до групп D&D, есть определенные роли, которые должна выполнять каждая группа, в зависимости от количества игроков. Если есть четыре игрока, у вас должен быть разбойник, мясной щит (варвар, боец, монах, паладин или рейнджер), целитель (бард, клирик или друид) и тайный заклинатель (колдун, чернокнижник или волшебник). . Как только вы добавите пятого игрока, он должен быть либо мясным щитом, либо тайным заклинателем, а шестой игрок может быть кем угодно, кроме разбойника.

Эти концепции не закреплены в правилах D&D 5E. На самом деле это тот случай, когда D&D изобрела что-то в прошлом (идея группы из четырех человек, выполняющих разные роли), которая стала популярной в мире видеоигр, а MMO и RPG часто используют ту же систему. Затем все возвращается к настольной RPG. Это означает, что вы полагаетесь на то, что группа знает достаточно об игровой механике, чтобы создать сбалансированную группу.

Правила игрового тестирования One D&D теперь систематизируют этот ход мыслей. В первом тестовом документе все классы были разбиты на три группы: эксперты (барды, рейнджеры и разбойники), маги (колдуны, чернокнижники и волшебники), жрецы (клерики, друиды и паладины) и воины (варвары, бойцы). , и монахи.) Теперь рекомендуется, чтобы в каждой из четырех групп было по одному участнику, чтобы убедиться, что они всесторонне охватывают способности.

One D&D разбивает заклинания на группы

Искусство класса волшебников Dungeons & Dragons от SpelljammerИзображение через Wizards Of The Coast

В D&D 5E Player’s Handbook у каждого класса есть свой собственный список заклинаний, за исключением некоторых подклассов (таких как Мистический Трикстер и Рыцарь Древних), которые используют существующие списки заклинаний. Это означает, что у Барда, Клерика, Друида, Паладина, Рейнджера, Колдуна, Чернокнижника и Волшебника есть уникальные списки заклинаний, а сами заклинания перечисляют свои уровни и школы под своим именем.

В One D&D заклинания теперь разбиты на три категории: Тайные (используются классами Мага и Бардом), Божественные (используются Клериком и Паладином) и Первобытные (используются Друидом и Рейнджером). Теперь все классы используют эти списки, что сокращает избыточность текста. Это еще один случай того, что часто упоминается вне игры, но становится каноном в правилах, поскольку тайные и божественные заклинатели были обычными терминами для соответствующих классов.

Однако это не означает, что больше нет заклинаний, эксклюзивных для классов, как доказало руководство One D&D для чародеев, чернокнижников и волшебников. Если заклинание уникально для определенного класса, например, Извержение волшебства для Волшебника или Порча для Чернокнижника, оно указано как эксклюзивное в описании самого заклинания.

One D&D предлагает советы по запуску заклинаний

Изображение через Wizards of the Coast

Одной из самых сложных задач для нового игрока, который хочет, чтобы его персонаж был заклинателем, является выбор первоначального набора заклинаний. В «Руководстве игрока» есть много вариантов запуска колдовства и заклинаний первого уровня, и названия могут ввести в заблуждение тех, кто не знаком с игрой. Заклинание Щит, например, может звучать так, как будто оно создает некое невидимое силовое поле, которое блокирует все атаки, когда оно дает только временный бонус класса брони.

В документе по тестированию игры One D&D теперь указан начальный набор заклинаний, которые персонажи могут использовать, если они ничего не могут придумать. Друид, например, упоминает, что у игрока есть «Лечение ран», «Друидизм», «Производство пламени» и «Громовая волна» в качестве начальных заклинаний, что является отличным сочетанием, которое будет полезно во многих играх. Игрок также может изменить этот выбор, если пожелает, и включить его в игре во время длительного отдыха.

Связанный: Dungeons & Dragons: руководство для новичков по бойцам

Wizards of the Coast подтвердили, что эти варианты заклинаний будут включены в грядущую пересмотренную версию «Руководства игрока», которая выйдет в 2024 году. Это отличная идея, и она поможет новым игрокам сразу же приступить к делу, избегая при этом плохих заклинаний. выбор, который не поможет партии.

Об авторе

Скотт Бэрд

Скотт пишет для Gamepur с 2023 года, ранее сотрудничая с такими веб-сайтами, как Cracked, Dorkly, Topless Robot, Screen Rant, The Gamer и TopTenz. Выпускник Университета Эдж Хилл в Великобритании, Скотт начал изучать кино, а затем занялся журналистикой. Скотт рассказывает о Dungeons & Dragons, Final Fantasy, Pokémon и MTG. С ним можно связаться в LinkedIn.

Другие истории Скотта Бэрда