Ожидается, что с развитием игр как хобби и, в конечном итоге, соревновательного спорта (киберспорта) в каждой нише будет развиваться свой собственный жаргон. Будь то RTS, MOBA, MMO или любой другой игровой жанр, существуют разные «языки», которые игроки, вложившие средства в их совершенствование, будут использовать в качестве универсальных терминов для описания механики и концепций. Боевые игры ничем не отличаются. Фактически, как одни из первых игр, которые были признаны соревновательными, файтинги очень рано разработали свои собственные разговорные термины, а некоторые из них появились еще в 90-х годах.

Каждый файтинг уникален, но во многих из них могут быть сохранены некоторые принципы. Будь то Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, King of Fighters, Injustice или любой другой файтинг, некоторые термины и концепции используются для описания одной и той же механики. Вот где всплывают три общих термина, которые разделяют все они. Это концепции Overhead, Mid и Low. И в то время как середина является простой ударной позицией по умолчанию, термины «над головой» и «низкая» немного более неоднозначны.

По теме: 8 лучших файтингов с кроссплеем

Что означают Overhead и Low в файтингах?

Эти термины в основном используются для описания забастовок и. важнее. их соответствующие диапазоны блокировки. Как уже упоминалось, мид является боевой стойкой по умолчанию, и любые удары из этой позиции и в нее называются мидами.

Далее, Lows обычно представляют собой любые удары, которые наносятся из положения приседа или «на земле». В каждом файтинге есть разные модели ударов, но, вообще говоря, если удар не может быть заблокирован средним блоком и может попасть под него, он считается низким. Это означает, что он также может включать в себя удары снизу, которые могут показаться исходящими из положения по умолчанию / положения стоя, если они нацелены на попадание ниже этой стойки среднего блока.

Боевые игры начались в 2D-пространстве с боковой прокруткой, где удары сверху представляли собой все удары, наносимые с позиции удара в прыжке. Однако с переходом на 3D этот термин был расширен и теперь включает все трехмерное пространство вокруг персонажей с простым универсальным правилом, заключающимся в том, что оно соединяется над областью среднего блока. Например, если в игре есть механика хайкика, которая по-прежнему будет соединяться выше середины, она все равно будет считаться накладной. Конечно, он по-прежнему включает в себя все удары и блоки в игре в воздухе и в прыжке.