Являетесь ли вы консольным или ПК-геймером, вы, вероятно, в какой-то момент слышали об окружающей окклюзии экранного пространства. Это вдвойне важно для геймеров на ПК, когда они возятся с настройками графики для достижения оптимальной производительности на любой конкретной установке. Проблема в том, что не каждая игра точно описывает, что делает SSAO. Наше руководство объясняет окклюзию окружающего пространства экрана и ее влияние на визуальную точность.

Что делает SSAO?

Проще говоря, окружающее затенение экранного пространства добавляет окружающее затенение или участки тени к различным объектам, находящимся в игровой сцене. Окружающее освещение или затенение относится к любому непрямому или естественному освещению, влияющему на сцену. Представьте себе темные пятна в складках простыни или тень под бутылкой с водой. Возможно, вы даже заметите слабую тень под подставкой для телевизора.

С этими тонкими элементами освещения можно обращаться по-разному. С момента появления графических процессоров с поддержкой RTX, а также PS5 и Xbox Series X/S в некоторых играх использовалась трассировка лучей для имитации окружающего затенения. Окклюзия окружающего пространства экрана, однако, использует информацию о пространстве экрана, чтобы определить, как окружающее затенение распределяется по сцене.

Изображение через Nvidia

Это имеет свои пределы. Все, что не находится в поле зрения камеры, не будет учитываться при таком подходе к освещению. Возьмите любую игру с SSAO и медленно перемещайте камеру до тех пор, пока объект с фоновым затенением едва не окажется вне поля зрения. Вы можете заметить, что тени появляются и исчезают по мере того, как игроку становится видна большая часть этого объекта. Это элемент экранного пространства пространственной окклюзии экранного пространства.

С чего началось SSAO?

Оригинальный Crysis 2007 года был пионером вышеупомянутого сеттинга. Это первая коммерчески выпущенная видеоигра, в которой используется окклюзия окружающего пространства на экране. В то время как Crysis была очень требовательной игрой для ПК, вскоре после этого SSAO добралась до консолей. Элементарные реализации были замечены еще в 2008 году в таких играх, как Gears of War 2.

В то время как качество варьировалось в зависимости от названия, затемнение окружающего пространства на экране становилось все более распространенным явлением по мере того, как поколение PS3 и Xbox 360 изнашивалось. Он по-прежнему используется по сей день во многих играх AAA-класса, включая Resident Evil Village на консолях последнего поколения и в режимах без трассировки лучей на консолях текущего поколения.